Геймификация:ключ к поддержанию вовлеченности пользователей приложений с СДВГ
Поддерживать интерес пользователей к приложениям с СДВГ непросто.
Большинство людей уходят после нескольких сеансов, что делает долгосрочное удержание клиентов одной из самых больших проблем в этой сфере.
Эту проблему трудно игнорировать, особенно когда последовательность является ключом к повышению эффективности этих инструментов.
Геймификация открывает путь.
Если все сделано правильно, это добавляет структуру, мотивацию и даже немного удовольствия, не превращая приложение в игру. А для людей с СДВГ такая встроенная обратная связь и импульс могут иметь реальное значение.
Все больше медицинских работников начинают рассматривать геймификацию как основной инструмент проектирования, а не просто приятную функцию.
Цель не в том, чтобы сделать что-то кричащее. Цель – создать такой опыт, к которому люди действительно захотят вернуться.
Важное примечание: Хотя геймификация может быть ценным инструментом для людей с СДВГ, важно отметить, что она не заменяет традиционные методы лечения СДВГ, такие как лекарства и терапия. Геймификацию следует использовать в качестве дополнения к этим методам лечения, чтобы помочь людям с СДВГ справиться со своими симптомами и улучшить общее самочувствие.
Почему приложения с СДВГ часто отбиваются
Многие приложения с СДВГ начинаются хорошо, но с течением времени им трудно поддерживать вовлеченность пользователей. Люди скачивают их, используют один или два раза, а затем бросают.
Если вы работаете в этой сфере, важно понимать, почему это происходит. Частично это связано с поведением пользователя, а частично — с тем, как созданы эти инструменты.
Давайте разберемся, начав с барьеров, специфичных для пользователей.
Барьеры, специфичные для пользователя
1. Симптомы СДВГ
Симптомы СДВГ, такие как импульсивность, отвлекаемость и непостоянная мотивация, мешают пользователям поддерживать активность.
Обычно кто-то скачает приложение с приливом мотивации, использует его несколько дней, а затем забывает о нем. Это не означает, что приложение не удалось. Это просто не соответствует тому, как люди с СДВГ обычно используют цифровые инструменты.
Без чего-то, что могло бы подкрепить дальнейшее использование, пользователи быстро теряют интерес.
Колеблющаяся мотивация является частью общей картины, и она часто требует чего-то большего, чем просто благие намерения. Быстрая обратная связь и вознаграждения помогут сохранить темп.
2. Перегрузка из-за занятых интерфейсов
Люди с СДВГ с большей вероятностью откажутся от взаимодействия, если приложение покажется им подавляющим. Загроможденные макеты, запутанная навигация или жесткие рабочие процессы могут создавать проблемы.
Такие приложения, как Notion или ClickUp, могут оказаться утомительными, поскольку с самого начала требуют тщательного планирования и сосредоточенности.
В роли Пита Перанзо , соучредитель Imaginovation , пишет:
"Простота UI/UX за счет понятных интерфейсов, понятных процессов и минимального беспорядка может иметь существенное значение. Для пользователей с СДВГ снижение сложности является ключом к повышению концентрации внимания и удобству использования".
Приложения не обязательно должны быть простыми, но они должны вызывать ощущение удобства с первого нажатия.
3. Отсутствие немедленного вознаграждения
Еще одна распространенная проблема — отсутствие немедленной обратной связи. Приложения, ориентированные исключительно на долгосрочные цели, часто не достигают своих целей.
Многим пользователям с СДВГ нужны ранние победы, некая форма подтверждения или видимый прогресс; в противном случае приложение отойдет на задний план.
Такая простая вещь, как трекер прогресса, визуальная веха или своевременный толчок, может иметь огромное значение. Речь идет не о том, чтобы обманом заставить пользователей использовать приложение, а о том, чтобы дать им что-то стоящее в данный момент.
Например, Calm – отличное приложение для развития осознанности, но оно может оказаться неэффективным для пользователей с СДВГ, которые не видят немедленных преимуществ.
Как говорит Пит:
«Все, что приносит пользу, заставит кого-то придерживаться этого еще больше».
Проблемы на уровне рынка
Помимо поведения конкретных пользователей, существуют и более широкие проблемы дизайна, которые способствуют оттоку пользователей.
4. Универсальная мера не работает
Большинство приложений предназначены для обычного пользователя, а не для людей с нейроотличными потребностями. Это часто означает жесткую структуру задач, минимальное визуальное руководство и интерфейсы, требующие постоянного внимания.
Людей с СДВГ это может быстро расстроить.
Этим пользователям требуется больше гибкости, больше обратной связи и инструменты, которые адаптируются к их стилю работы, а не наоборот.
5. Низкая воспринимаемая ценность на ранних этапах
Даже если приложение действительно полезно, пользователи с СДВГ могут не задержаться там достаточно долго, чтобы увидеть его преимущества. Если ценность не будет ясна в течение первых нескольких сеансов, скорее всего, оно не покажется вам стоящим.
Они не ищут совершенства. Они ищут импульс. Именно это раннее ощущение прогресса может стать решающим фактором между тем, чтобы пользователь оставался вовлеченным, и тем, чтобы навсегда закрыть приложение.
Как геймификация способствует удержанию пользователей в приложениях с СДВГ
Геймификация продемонстрировала хорошие результаты в повышении удержания пользователей приложений с СДВГ.
Исследование 2022 года, опубликованное в JMIR Serious Games обнаружили, что приложения с игровыми элементами удерживают на 48 процентов больше, чем негеймифицированные. (источник)
Другое исследование с участием подростков показало 60-процентное повышение соблюдения требований, когда задания включали в себя вознаграждения, такие как баллы, значки и отметки. (источник)
В совокупности эти данные проясняют одно:при правильном использовании игровой механики приложения с СДВГ могут более эффективно удерживать пользователей.
Основные механизмы геймификации при СДВГ
1. Мгновенная обратная связь
Когда вознаграждение задерживается, пользователи СДВГ часто теряют интерес.
Приложения могут обойти эту проблему, предлагая немедленную обратную связь в виде баллов, значков или поощряющих сообщений каждый раз, когда пользователь выполняет небольшую задачу. Это могут быть такие действия, как ведение дневника или отслеживание настроения.
Подобные быстрые победы помогают укрепить петли привычек. Например, счетчик ежедневных результатов может создать визуальное ощущение последовательности и дать пользователям дополнительную мотивацию продолжать работу.
Эти маленькие моменты успеха придают импульс и помогают пользователям оставаться вовлеченными в течение долгого времени.
2. Визуализация прогресса
В приложениях с СДВГ с визуальным отслеживанием прогресса ежедневное активное использование на 31 процент выше, чем в приложениях без этой функции.
Для пользователей, которые страдают от слепоты во времени или отслеживают прогресс, четкие визуальные ориентиры могут иметь большое значение.
Хорошим примером является MagicTask. , который использует динамические индикаторы прогресса, такие как жетоны, списки лидеров и визуальные подсказки, чтобы показывать пользователям их прогресс.
Эти простые и последовательные сигналы помогают пользователям сохранять ориентацию и мотивацию, даже когда внимание ограничено.
3. Адаптивные задачи
Люди с СДВГ часто ищут новизны и немедленной обратной связи.
Если задача кажется слишком сложной, она может быстро разочаровать. Если это слишком просто, он теряет внимание. Лучшие приложения эффективно обеспечивают баланс.
Благодаря искусственному интеллекту теперь можно персонализировать сложность в режиме реального времени. Ярким примером является EndeavorRx. , который динамически корректирует внутриигровые задачи в зависимости от производительности пользователя.
Такой подход удерживает пользователей в оптимальной зоне взаимодействия, обеспечивая лучшую концентрацию в течение более длительных периодов времени.
Информация о поведенческой науке
4. Укрепление привычек с помощью вознаграждения за дофамин
Геймифицированные награды, такие как баллы, значки и достижения, не только поддерживают интерес, но и задействуют дофаминовую систему мозга, которая играет ключевую роль в формировании привычек.
Когда пользователи получают немедленную обратную связь о небольших победах, они с большей вероятностью останутся вовлеченными и продолжат появляться.
Эти микро-награды помогают пользователям связать краткосрочные усилия с долгосрочным прогрессом. А когда награды доставляются сразу после действия, они помогают сосредоточиться и мотивировать, что кажется естественным и полезным.
Исследования показывают, что пользователи с СДВГ, которые взаимодействовали с социальными функциями, выполняли на 36 процентов больше задач и чувствовали себя на 42 процента менее изолированными во время фокус-сессий.
Добавление социальных элементов, таких как общие цели, командные задачи или склонность к сотрудничеству, может дать пользователям ощущение связи, которое укрепит их приверженность.
Хорошим примером является приложение Forest. , где пользователи выращивают виртуальные деревья вместе с друзьями, оставаясь при этом вместе.
Подобные функции превращают подотчетность во что-то позитивное, не давящее, а поддерживающее.
Ключевые элементы геймификации для удержания приложений с СДВГ
Определенные стратегии геймификации неизменно оказываются более эффективными в привлечении пользователей с СДВГ, чем другие.
Вот несколько ключевых элементов, подкрепленных исследованиями и реальными результатами.
1. Микроцели и быстрые победы
Разбиение задач на более мелкие, выполнимые шаги помогает уменьшить перегруженность и помогает пользователям с СДВГ сохранять концентрацию. Когда цели кажутся достижимыми, вероятность того, что они будут достигнуты, выше.
Исследование 2021 года в области Когнитивная терапия и исследования обнаружили, что разбиение задач на микроцели увеличивает продолжительность концентрации внимания на 47 процентов за четырехнедельный период.
Быстрые победы также вызывают небольшое повышение дофамина, который поддерживает мотивацию и помогает уменьшить прокрастинацию. Хорошим примером является MagicTask. , где пользователи могут разбивать более крупные задачи на подзадачи и отмечать их одну за другой.
Эти короткие всплески прогресса часто приводят к более длительному и последовательному взаимодействию.
2. Сюжетные квесты
Постановка задач как часть более крупной истории может превратить рутинные действия в нечто более значимое. Когда пользователи чувствуют, что выполняют миссию, они более эмоционально заинтересованы в своем прогрессе.
Истории могут быть простыми, например о путешествиях героев, космических квестах или открываемых уровнях, но они дают пользователям повод продолжать двигаться вперед.
EndeavorRx отличный пример.
В нем используются миссии на космическую тематику, в которых дети выполняют когнитивные задания, чтобы поддержать виртуальный экипаж. Каждое задание является частью сюжетной линии, что помогает повысить мотивацию и сделать повторение целенаправленным.
3. Персонализация
Персонализированные приложения с СДВГ имели на 39% более высокий уровень удержания, чем приложения с общим, универсальным дизайном. Персонализация создает более сильное чувство контроля и ответственности, что помогает пользователям сохранять мотивацию.
Хабитика является ярким примером здесь. Он позволяет пользователям создавать свои собственные аватары в стиле RPG, устанавливать личные цели и выбирать индивидуальные награды. Это делает повседневные задачи более похожими на игру, отражающую их индивидуальность и темп.
4. Ежедневные серии с растущими наградами
Ежедневные проверки становятся более полезными, если каждая из них основывается на предыдущей.
Для пользователей с СДВГ это превращает рутину в своего рода игру, во что-то, что вызывает ощущение активности и к чему стоит вернуться. По мере роста успехов растут и награды, создавая импульс и усиливая ощущение прогресса.
Приложения похожие на Duolingo и Потрясающе используйте механику серий, чтобы вознаграждать пользователей значками, бонусами или разблокируемым контентом. Эти маленькие победы превращают ежедневную работу в приятный ритуал, а не в рутинную работу.
5. Прощение рецидива
Приложения с механизмом, не допускающим рецидивов, имели на 32 % более высокий уровень повторной активации среди пользователей СДВГ по сравнению с приложениями со строгими моделями, основанными на потерях.
Идея проста:пропущенный день не должен ощущаться как неудача.
Приложения могут облегчить пользователям возвращение в систему, позволяя им восстанавливать серии с помощью небольших задач.
Такой подход смещает акцент с чувства вины на выздоровление, помогая пользователям повторно взаимодействовать без дополнительного давления.
Хорошим примером является Fabulous. , который использует такие сообщения, как "Пропустить день - это нормально; главное, чтобы он вернулся", и предлагает простые способы восстановить импульс.
6. Социальный обмен и поддержка коллег
Внешняя проверка и положительное подкрепление могут иметь большое значение для пользователей с СДВГ, особенно когда путь к сосредоточенности и последовательности начинает вызывать чувство изоляции.
Такие функции, как обмен информацией о прогрессе, сообщества в приложении и общедоступное отслеживание целей, могут повысить связь и подотчетность.
Приложения похожие на SuperBetter и Woebot используйте элементы поддержки коллег, чтобы помочь пользователям праздновать победы, обращаться за помощью или просто общаться с другими. Превращение личного прогресса во что-то общее может повысить вовлеченность и сделать опыт более значимым.
Проектирование для удержания:на чем сосредоточиться
Если вы создаете приложения, ориентированные на СДВГ, удержание — это не только функции; речь идет об устранении разногласий, усилении мотивации и встрече с пользователями там, где они есть.
Основываясь как на исследованиях, так и на поведенческих данных, вот что наиболее важно:
- Упростите адаптацию: Используйте готовые процедуры или визуальные шаблоны, чтобы помочь пользователям начать работу без лишних раздумий. Цель — ранний импульс, а не усталость от подготовки.
- Мгновенно получайте обратную связь: Небольшие награды, индикаторы выполнения или визуальные подтверждения после каждого действия могут поддерживать интерес пользователей и способствовать выработке привычек.
- Адаптация к потребностям пользователей: Будь то регулировка сложности задачи, продолжительности сеанса или времени уведомления, гибкость является ключевым моментом. Универсальное решение редко помогает при СДВГ.
- Создайте значимую связь: Социальные элементы, такие как общие цели, задачи коллег или простое разделение прогресса, могут добавить чувство ответственности и уменьшить изоляцию.
Прежде чем добавлять геймификацию, убедитесь, что она решает реальную проблему.
В лучших приложениях эти принципы используются для повышения концентрации внимания, укрепления доверия и стимулирования пользователей возвращаться, потому что они работают, а не только потому, что доставляют удовольствие.
Преодоление распространенных ошибок при разработке приложений для СДВГ
Разработка геймифицированных приложений для СДВГ — это не просто добавление интересных функций; оно требует продуманного исполнения, чтобы избежать непредвиденных последствий.
Ниже приведены несколько распространенных ошибок и способы их более эффективного решения.
1. Как избежать чрезмерной стимуляции
Визуальная и звуковая обратная связь может помочь повысить мотивацию, но чрезмерное использование может отвлекать. Многие пользователи с СДВГ чувствительны к чрезмерной стимуляции, особенно когда речь идет о мигающих изображениях или постоянных сигналах тревоги.
Более сбалансированный подход предполагает чистые визуальные эффекты и спокойное взаимодействие.
Например, Тиимо. предлагает минималистичные визуальные таймеры, которые поддерживают концентрацию без увеличения когнитивной нагрузки. Аналогично, Habitica Благодаря графике в стиле ретро и простым уведомлениям, которые легко обрабатывать, все становится проще.
2. Этические системы вознаграждения
Геймификация должна способствовать здоровому участию, а не компульсивному поведению. Если системы вознаграждений заставляют пользователей выполнять бесконечные задания только для того, чтобы набрать баллы, приложение может способствовать выгоранию или беспокойству.
Приложения похожие на FocusMate выберите более этичный путь, ограничив продолжительность сеансов и поощряя перерывы в реальной жизни. Цель — вознаграждать последовательные усилия, а не злоупотреблять ими.
3. Соответствие требованиям и конфиденциальность
Приложения для СДВГ часто собирают конфиденциальные поведенческие и эмоциональные данные. Разработчикам необходимо серьезно относиться к конфиденциальности и обеспечивать полное соблюдение таких законов, как HIPAA (в США).
Приложения похожие на EndeavorRx , одобренные FDA, в своей конструкции учитывают соответствие требованиям благодаря безопасной обработке данных и соблюдению стандартов конфиденциальности медицинского уровня.
Для приложений, использующих информационные панели для лиц, осуществляющих уход, или отслеживание их поведения, прозрачное согласие и надежное шифрование необходимы для защиты личности и доверия пользователей.
Будущие тенденции в геймификации СДВГ
Давайте посмотрим на некоторые интересные будущие тенденции.
1. Персонализация на основе искусственного интеллекта
Геймификация на основе искусственного интеллекта будет и дальше прокладывать путь к адаптации поддержки людей с СДВГ.
Благодаря искусственному интеллекту анализ поведения пользователей с помощью прогнозной аналитики обеспечит более глубокое понимание, которое поможет регулировать уровни сложности.
Кроме того, приложение может рекомендовать соответствующие задачи и предоставлять персонализированные награды. Эти возможности настройки помогут поддерживать взаимодействие и учитывать уникальные модели внимания, что в конечном итоге максимизирует терапевтическую ценность приложения.
2. Интеграция AR/VR
Еще одна интересная тенденция — развитие технологий AR/VR, которые могут изменить обучение концентрации внимания, создав захватывающую и контролируемую среду.
Чтобы стимулировать устойчивое внимание, можно создать виртуальные классы или сценарии для конкретных задач, имитирующие отвлекающие факторы реальной жизни, тем самым повышая эффективность обучения.
Этот опыт обеспечивает безопасный и увлекательный способ развития навыков исполнительных функций в интерактивной обстановке.
3. Синхронизация с носимым устройством
Когда носимые устройства интегрируются в геймификацию СДВГ, они позволяют реагировать в режиме реального времени на основе физиологических данных.
Информацию о мониторинге сердечного ритма, уровня стресса или качества сна можно передавать в приложение, что позволяет ему адаптироваться к трудностям или предлагать успокаивающие упражнения по мере необходимости.
Этот подход, основанный на биологической обратной связи, создает более интуитивно понятный и поддерживающий путь пользователя, основанный на текущем состоянии человека.
Почему следует выбирать воображение для геймификации в приложениях с СДВГ
Мы в Imaginovation специализируемся на разработке увлекательных, научно обоснованных геймифицированных игр, адаптированных к поведению пользователей с СДВГ.
Наша команда экспертов может проверить вашу текущую настройку и помочь вам перестроить стратегии геймификации, которые повысят удержание пользователей.
Используя проверенный подход, сочетающий в себе технические знания и клинические знания, мы поможем вам создать действительно интересное приложение.
Давайте поговорим.
Промышленные технологии
- 5 преимуществ печатных плат, не содержащих химикатов
- Установка менеджера пакетов apt(-get) на PLCnext
- Сварочные газы:101 почему мы их используем и их типы
- Автомобильные цепочки поставок в беде, но есть путь вперед
- 7 причин, по которым вам следует использовать пространство для аддитивного производства в Fusion 360
- Введение в процесс литья по выплавляемым моделям из нержавеющей стали
- Дизайн ваттметра
- Введение в 5G NR
- Как подключить комбинированный выключатель и розетку? – Схемы комбо-переключателя/розетки
- Правило делителя тока (CDR) – Решенные примеры для цепей переменного и постоянного тока