Промышленное производство
Промышленный Интернет вещей | Промышленные материалы | Техническое обслуживание и ремонт оборудования | Промышленное программирование |
home  MfgRobots >> Промышленное производство >  >> Manufacturing Technology >> Производственный процесс

Пинбол

<час />

Фон

Пинбол - популярная игра с оплатой монетами, которую часто можно встретить в игровых автоматах. Игроки стреляют маленькими шариками по сложным дорожкам и по мишеням на игровом поле под стеклом. Шариками управляют с помощью качающихся рычагов, называемых ластами, которые соединены с игровым полем. Игры ярко раскрашены и освещены и особенно нравятся молодежи. Хотя пинбол имеет древнее происхождение, его расцвет в Соединенных Штатах пришелся на период между 1930-ми и 1970-ми годами.

История

Пинбол возник из игры в мрамор, популярной во Франции во время правления Людовика XIV. Французская игра называлась Bagatelle, в честь замка Багатель, дворца младшего брата короля Людовика, герцога Артура, заядлого игрока и геймера. Багатель использовал деревянную доску с дырками. Игроки толкали маленькие шарики по доске с помощью палки, которая напоминала миниатюрный бильярдный кий. Игроки забивали, если их мяч падал в лунку, хотя мяч должен был преодолевать гвозди, вбитые в доску в качестве препятствий. Багатель был чрезвычайно популярен в утонченных кругах Франции к 1780-м годам. Французские солдаты принесли игру в Соединенные Штаты во время войны колоний за независимость, и она распространилась по Америке, где бы ни находились военные. В Англии игра в Багатель упоминается в книге Чарльза Диккенса Pick Wick Papers . 1836 года, где персонажи играют за столом, установленным в задней части таверны. К 1830-м годам полноразмерные игры были распространены в Европе и США в качестве развлечения в тавернах, гостиницах и остановках для дилижансов. Эти игры были размером с современный бильярдный стол. Из-за его популярности производители также начали производить небольшие настольные версии в качестве игрушек для детей примерно в это время. К 1880-м годам по всему миру были обнаружены как взрослые, так и детские версии игр Багатель. Различным схемам игровых полей были даны названия, такие как китайский багатель и русский багатель, а другие популярные версии назывались Кокамару и Тиволи.

Существенный технологический прогресс изменил игру с патентом, выданным в 1871 году Монтегю Редгрейву из Цинциннати, штат Огайо. Редгрейв первым добавил в игру подпружиненный поршень, так что мяч попадал на игровое поле механически. Эта ранняя модификация использовалась на протяжении всей истории игры. Еще одно важное событие произошло в 1889 году, когда англичанин Генри Пессерс запатентовал монетную версию игры «Багатель». Его игра называлась «Пиквик» и отличалась от большинства своих предшественников тем, что была установлена ​​вертикально на стене, а не наклонно на столе. Несколько американских компаний в начале двадцатого века производили подобные игры в стиле пинбол с монетоприемником. В некоторых играх предлагались призы за умелую игру, хотя приз, часто бесплатное пиво или сигара, должен был быть предоставлен владельцем заведения, в котором проводилась игра, и не выдавался автоматически. Многие новаторы добавили в эти игры такие функции, как стеклянная панель, защищающая игровое поле, и автоматические счетчики очков.

Одной из самых успешных ранних игр в пинбол была игра Baffle Ball, разработанная Дэвидом Готтлибом в 1931 году. Baffle Ball была механической игрой типа Bagatelle с монетоприемником. Игра стоила всего пенни, а полная игра продавалась за 17,50 долларов. Игра стала чрезвычайно популярной в Соединенных Штатах, и за первый год Gottlieb продала более 50 000 игр. Рэй Молони, один из дистрибьюторов Готтлиба, изобрел свою аналогичную игру, Ballyhoo, в 1932 году. Эта ярко раскрашенная игра стала даже более популярной, чем Baffle Ball. Молони основал компанию Bally Manufacturing Company для производства своих игр и в 1932 году продал 75 000 игр. Bally продолжала оставаться одним из основных производителей пинбола на протяжении всего двадцатого века. И Балли, и компания Готтлиба зарабатывали деньги, несмотря на то, что страна находилась в разгаре Великой депрессии, и их успех вызвал множество подражателей. Более сотни компаний начали производство подобных игр в начале 1930-х годов, и пинбол стал неотъемлемой частью не только таверн, но и аптек, парикмахерских и заправочных станций. К 1935 году дизайн игры изменился, и на игровом поле появился собственный стол. Игры были наэлектризованы, так что части игрового поля могли светиться, а игра могла автоматически вести счет и выплачивать призовые деньги. Гарри Уильямс, чья компания Williams Manufacturing Company стала одним из ведущих производителей пинбола в Соединенных Штатах, добавил игре острых ощущений, наэлектризовав игровое поле «кикером», который мог выбивать мяч из лунки и обратно на поле. Добавление Уильямса сделало игру намного более динамичной.

Пинбол в 30-е годы был скорее игрой на удачу, чем на умение. Движение шаров задавалось действием поршня в начале игры, и игроки могли только толкать стол, чтобы повлиять на его ход. Математику игры изучали французский философ Блез Паскаль и сэр Фрэнсис Гальтон в Англии, двоюродный брат Чарльза Дарвина и наиболее известный как отец евгеники. Эти люди составили карту вероятности попадания мяча в определенные отверстия; мастерство в игре было близко к тому, что требовалось для игры в рулетку или кости. В период бурного распространения монетных игр эпохи Великой депрессии некоторые производители создавали игры, в которых особое внимание уделялось азартным играм, например, механические собачьи бега и скачки. Это подорвало репутацию пинбола. К концу 1930-х годов у пинбола была мрачная репутация других азартных игр, и многие муниципалитеты запретили его. Пинбол был объявлен вне закона в Лос-Анджелесе и Чикаго, центрах производства пинбола, а в Нью-Йорке мэр Фьорелло Ла Гуардия сделал оппозицию пинболу центром своей избирательной кампании. Пинбол был объявлен вне закона в Нью-Йорке в 1941 году, и мэрия заявила, что пинбол может привести молодежь к преступной жизни. Однако пинбол по-прежнему процветал в пригородах, особенно в придорожных домах за пределами города.

Изобретение ласт, позволяющих толкать мяч на игровом поле, решительно изменило пинбол. Ласты были изобретены инженером Gottlieb Manufacturing, и впервые они были введены в игру Humpty Dumpty в 1947 году. Нажимая кнопки на боковой стороне игрового стола, игроки могли заставлять ласты, похожие на пальцы, бить мячом в игре. Другие производители сразу же скопировали Gottlieb, и с тех пор ласты стали стандартом во всех играх в пинбол. Теперь игра определенно зависела от навыков игрока, и поэтому пинбол смог отмежеваться от азартных игр. В 1956 году в Федеральном суде было вынесено окончательное постановление о том, что игры в пинбол с флипперами не являются азартными играми и не могут регулироваться как таковые. Тем не менее, муниципалитеты по-прежнему проводят различие между разными типами игр в пинбол. В некоторых областях машины, которые награждали игроков с высокими показателями бесплатной игрой, были незаконными, а в других местах запрещенным элементом были автоматические поршни, которые выбрасывают мяч на игровое поле. Такие постановления начали отменять в конце 1960-х годов, хотя только в январе 1977 года пинбол снова стал законным в Чикаго. Год назад в Нью-Йорке был легализован пинбол, а в 1972 году - в Лос-Анджелесе.

Артистизм в играх увеличился в 1970-х годах, особенно с появлением ярких задних стекол с подсветкой. Стекло - это вертикальная часть игрового стола, на которой отображается счет. Они всегда привлекали внимание, но в 1970-х годах они стали больше и с запоминающимися произведениями искусства, часто с фантастической темой. Технология пинбола также продвинулась в 1970-х годах с добавлением микрочипов, которые позволили машинам подсчитывать и запоминать результаты. В играх конца 1970-х было много новых функций, таких как речь и улучшенный звук, а также более сложная система подсчета очков с бонусными шарами, загадочными очками и трехуровневыми игровыми полями. Тем не менее, к 1982 году индустрия производства пинболов пережила спад, вызванный популярностью видеоигр. Чтобы снизить расходы, сложно Примеры старых автоматов для пинбола были оставлены в пользу более простых версий, а новые игры не были столь же инновационными, как игры предыдущего десятилетия. Крупные производители обанкротились или прекратили производство. К концу 1990-х годов в Чикаго остался только один производитель, Williams Electronics Games, Inc., который выпускал игры под брендами Williams и Bally. Уильямс прекратил производство традиционных игр в пинбол в октябре 1999 года. Фанаты с удовольствием коллекционируют старые игры в пинбол и изображения на задних стеклах для пинбола.

Дизайн

На изготовление новой игры в пинбол потребовалось всего 20-30 часов, а процесс разработки был гораздо более длительным. На разработку новой игры у команды профессионалов ушло 12-18 месяцев, а инвестиционные затраты могут достигать миллиона долларов. Игры разрабатывались командами, а участники выполняли специализированные задачи. В команду входил гейм-дизайнер, который придумал концепцию игры и в целом организовал работу остальных участников; разработчик программного обеспечения; художник, который придумал художественное оформление задников и графику игрового поля; инженер-механик, отвечающий за дизайн всех гаджетов на игровом поле; звукорежиссер для создания музыки и других звуковых эффектов для игры; конструктор-механик, который объединил чертежи и проекты других членов команды; аниматор для анимации изображений на экране подсчета очков; инженер-электрик и конструктор кабелей для разработки схем и проводки; скульпторы и модельеры для создания прототипов устройств для игрового поля и писатель публикаций для написания технической документации и руководств. В команду могут входить и другие люди, например, кто-то, кто следит за стоимостью материалов, и люди, работающие в сфере маркетинга, продаж и лицензирования.

Работа над дизайном начинается с концепции, которая может быть оригинальной идеей или исходить из лицензионного продукта, например фильма. После согласования концепции команда дизайнеров работает над макетом игрового поля. Дизайнеры возятся с размещением любых специальных элементов, которые будут в игре, и пытаются решить, как игрок будет делать выстрелы, ведущие к элементу. Планируется размещение пандусов, ласт, кикеров, механизмов наклона и т. Д., А инженер-механик создает прототипы специальных элементов.

После того, как дизайн игрового поля более или менее завершен, команда создает так называемую белую версию игры. Это голый фанерный прототип А. Плейфилд. B. Флиппер-механизм. C. Поп-бампер. игровое поле. Дизайнеры используют программное обеспечение для компьютерного проектирования (САПР) для записи своих планов, а затем это программное обеспечение используется для управления фрезерной машиной с компьютерным управлением, которая разрезает плату. Игровые элементы из белой древесины изготавливаются вручную и наклеиваются. Добавлены фонари, пандусы и ласты. Белая древесина может претерпевать множество изменений по мере изменения размещения, удаления или добавления элементов. Когда дизайн кажется удовлетворительным, белая древесина соединяется проволокой, чтобы на ней можно было играть. Тем временем разработчик программного обеспечения создает уникальное программное обеспечение для управления игрой. Уильямс, последний крупный американский производитель пинбола, разработал собственную запатентованную операционную систему для пинбола, чтобы можно было использовать базовую структуру для каждой игры, что упростило процесс проектирования. Разработчик программного обеспечения также работает со световыми и звуковыми дизайнерами и аниматорами, чтобы запустить все эти эффекты. На стадии «белой древесины» дизайнеры могут фактически играть в созданную ими игру и работать над разработкой правил.

Тем временем художник создает эскизы для заднего стекла. Если игра основана на лицензированной теме, художник должен отправить эскизы на утверждение в лицензирующее агентство. Когда белая древесина приближается к окончательной форме, художник делает наброски для игрового поля. Художники пинбола в 1990-х годах использовали традиционные медиа, такие как перо, тушь и краски, а также компьютерную графику.

Пока игра находится в разработке, члены команды постоянно отслеживают, сколько может стоить игра. Если детали необходимо заказать у внешнего поставщика, группе необходимо получить оценки от поставщиков. У игры есть общий бюджет, и иногда стоимость одного впечатляющего эффекта означает, что другие игровые элементы, такие как освещение, должны быть переработаны, чтобы удешевить их. Команда дизайнеров также составляет список материалов, в котором перечислены все детали, необходимые для создания игры. Детали заказываются так, чтобы все было на месте, когда игра будет готова к серийному выпуску.

После завершения проектирования рабочие на заводе собирают 10-20 прототипов. Это полностью законченные игры, такие же, как те, которые со временем будут проданы. Прототипы помогают производственному предприятию определить, что все детали подходят друг к другу, что поставщики отправили правильные детали и что массовое производство будет идти гладко. На этом этапе вылавливаются любые глюки в сборке. И если какая-либо часть производственного процесса нуждается в модификации, это обнаруживается сейчас. Прототипы также используются для испытаний.

Сырье

Сырье для пинбола не является чем-то необычным. Недорогая прочная фанера используется для изготовления игрового поля, монтажных плат и шкафа. Металлические детали, такие как винты и пружины, изготавливаются из множества обычных материалов, таких как нержавеющая сталь и алюминий. Специальные элементы на игровом поле могут быть из литого пластика. Производители требуют, чтобы поставщики поставляли детали в точном соответствии со спецификациями, и для снижения производственных затрат, которые являются значительными, могут использоваться самые дешевые материалы.

Производственный процесс

Давление на игровое поле

Трафаретная печать

Ручная сборка

Контроль качества

Большая часть контроля качества при производстве пинбола проводится до начала массового производства. Отдельные детали от поставщиков проверяются и измеряются, чтобы убедиться, что они соответствуют спецификации. Но основная проверка, которую производит производитель в отношении общего качества продукта, заключается в создании прототипов после завершения процесса проектирования. Эти 10-20 прототипов тестируются различными способами, включая игровые возможности, общую безопасность и способность выдерживать транспортировку. На одном играют регулярно, для полевых испытаний. Один прототип проверяется на прочность при транспортировке - он выдерживает испытание на падение. Другой отправляется в частную лабораторию для проверки безопасности, чтобы убедиться, что игроки не могут быть травмированы игрой. Другие прототипы используются для рекламных фотографий, для составителей правил или руководств и, возможно, для демонстрации на торговых выставках или рекламных акциях. Даже после того, как прототипы пройдут проверку, производитель может выпустить небольшой тираж из 50-100 игр, просто чтобы убедиться, что все настроено в производственной комнате для большой партии.


Производственный процесс

  1. Шахматы
  2. Футбольный мяч
  3. Футбол
  4. Портативная игровая консоль TeleBall Retro
  5. Игра Arduino Pong - OLED-дисплей
  6. Рулетка DIY 37 LED
  7. Устройство автоматизации задач видеоигры
  8. Игровой контроллер Arduino
  9. Консоль Ingegno Retro Games
  10. Игра Arduino Touch Breakout