C# — базовый синтаксис
C# — это объектно-ориентированный язык программирования. В методологии объектно-ориентированного программирования программа состоит из различных объектов, которые взаимодействуют друг с другом посредством действий. Действия, которые может выполнять объект, называются методами. Говорят, что объекты одного и того же вида имеют один и тот же тип или относятся к одному и тому же классу.
Например, давайте рассмотрим объект Rectangle. Он имеет такие атрибуты, как длина и ширина. В зависимости от дизайна могут потребоваться способы принятия значений этих атрибутов, вычисления площади и отображения деталей.
Давайте посмотрим на реализацию класса Rectangle и обсудим базовый синтаксис C# —
Живая демонстрация
using System;
namespace RectangleApplication {
class Rectangle {
// member variables
double length;
double width;
public void Acceptdetails() {
length = 4.5;
width = 3.5;
}
public double GetArea() {
return length * width;
}
public void Display() {
Console.WriteLine("Length: {0}", length);
Console.WriteLine("Width: {0}", width);
Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
}
}
class ExecuteRectangle {
static void Main(string[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}
Когда приведенный выше код скомпилирован и выполнен, он дает следующий результат —
Length: 4.5 Width: 3.5 Area: 15.75
использование Ключевое слово
Первым оператором любой программы на C# является
using System;
использование ключевое слово используется для включения пространств имен в программу. Программа может включать несколько операторов using.
класс Ключевое слово
класс ключевое слово используется для объявления класса.
Комментарии на C#
Комментарии используются для пояснения кода. Компиляторы игнорируют комментарии. Многострочные комментарии в программах C# начинаются с /* и заканчиваются символами */, как показано ниже —
/* This program demonstrates The basic syntax of C# programming Language */
Однострочные комментарии обозначаются символом '//'. Например,
}//end class Rectangle
Переменные элемента
Переменные — это атрибуты или члены данных класса, используемые для хранения данных. В предыдущей программе Rectangle класс имеет две переменные-члены с именами length и ширина .
Функции участника
Функции — это набор операторов, которые выполняют определенную задачу. Функции-члены класса объявляются внутри класса. Наш образец класса Rectangle содержит три функции-члена: AcceptDetails , ПолучитьОбласть и Показать .
Создание экземпляра класса
В предыдущей программе класс ExecuteRectangle содержит Main() метод и создает экземпляр Rectangle класс.
Идентификаторы
Идентификатор — это имя, используемое для идентификации класса, переменной, функции или любого другого определяемого пользователем элемента. Основные правила именования классов в C# следующие:
-
Имя должно начинаться с буквы, за которой может следовать последовательность букв, цифр (0–9) или знак подчеркивания. Первый символ в идентификаторе не может быть цифрой.
-
Он не должен содержать встроенного пробела или символа, такого как? - + ! @ # % ^ &* ( ) [ ] { } .; :" ' / и \. Однако можно использовать символ подчеркивания ( _ ).
-
Это не должно быть ключевое слово C#.
Ключевые слова C#
Ключевые слова — это зарезервированные слова, предварительно определенные для компилятора C#. Эти ключевые слова нельзя использовать в качестве идентификаторов. Однако, если вы хотите использовать эти ключевые слова в качестве идентификаторов, вы можете добавить к ключевому слову префикс @.
В C# некоторые идентификаторы имеют особое значение в контексте кода, например get и set, которые называются контекстными ключевыми словами.
В следующей таблице перечислены зарезервированные ключевые слова и контекстные ключевые слова в C# —
| Зарезервированные ключевые слова | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| аннотация | как | база | логический | перерыв | байт | кейс |
| поймать | знак | проверено | класс | константа | продолжить | десятичный |
| по умолчанию | делегировать | сделать | двойной | еще | перечисление | событие |
| явный | внешний | ложь | наконец-то | исправлено | плавающий | для |
| для каждого | перейти | если | неявный | в | in (общий модификатор) | int |
| интерфейс | внутренний | является | блокировка | длинный | пространство имен | новый |
| null | объект | оператор | наружу | out (общий модификатор) | переопределить | параметры |
| частное | защищено | общедоступно | только для чтения | ссылка | возврат | sbyte |
| запечатан | короткий | размер | стеклок | статический | строка | структура |
| переключатель | это | бросить | правда | попробовать | тип | уинт |
| улонг | не отмечено | небезопасно | короткий | используя | виртуальный | пусто |
| изменчивый | пока | <тд>тд> <тд>тд> <тд>тд> <тд>тд> <тд>тд>|||||
| Контекстные ключевые слова | ||||||
| добавить | псевдоним | по возрастанию | по убыванию | динамический | из | получить |
| глобальный | группа | в | присоединиться | пусть | по порядку | частичный (тип) |
| частичный (метод) | удалить | выбрать | установить | <тд>тд> <тд>тд> <тд>тд>|||
Язык C